Baldur's Gate 3: Czarowanie


Czarowanie

Magia jest istotnym elementem D&D i daje graczom bardzo potężne możliwości zadawania obrażeń, wspierania sojuszników oraz kontrolowania wrogów.

Uproszczenia wprowadzone w Baldur's Gate 3 względem D&D 5E spowodowały, że wszystkie klasy mogą rzucać zaklęcia ze zwojów lub z pomocą ładunków zaklętych w magicznych przedmiotach, doliczając do nich wszelkie możliwe premie (z biegłości i cechy bazowej). Klasy czarujące mogą zużyć komórkę czaru, by rzucić poznane zaklęcie bez potrzeby korzystania ze zwojów.

Nauka i przygotowanie czarów

W D&D 5E postacie czarujące dzielą się na dwie grupy: przygotowujących zaklęcia oraz spontanicznych czarujących. Klasyfikacja ta określa, w jaki sposób dana profesja uczy się zaklęć i jak wiele z zapamiętanych zaklęć może wykorzystać w danej sytuacji.

Nauka czarów wynika bezpośrednio z poziomów uzyskiwanych w poszczególnych klasach czarujących. Każda klasa ma swoją własną listę czarów do wyboru, jednak wszystkie te listy pokrywają się ze sobą w mniejszym lub większym stopniu.

Podczas każdego awansu przedstawiciele poniższych klas uczą się nowych czarów:
  • Bard
  • Czarownik
  • Łowca
  • Mag
  • Mistyczny oszust
  • Mistyczny rycerz
  • Zaklinacz
Wszystkie powyższe profesje z wyjątkiem Maga są tzw. spontanicznymi czarującymi. Znają w sumie mniejszą liczbę czarów, ale mogą rzucać je bez uprzedniego przygotowania. Ze względu na to, jak w Baldur’s Gate 3 uproszczono przygotowywanie zaklęć i udostępniono opcję zresetowania rozwoju postaci, spontaniczni czarujący nie mają w grze realnych korzyści ze sposobu, w jaki funkcjonują ich zdolności magiczne. Czynnikiem równoważącym niewielki repertuar zaklęć w przypadku tych klas jest fakt, że podczas każdego awansu mogą oduczyć się jednego znanego zaklęcia, zastępując je innym dostępnym.

Magowie jako jedyni mogą uczyć się nowych czarów ze zwojów (koszt 100 szt. złota na poziom czaru). Normalnie w D&D 5E Mag może nauczyć się czarów wyłącznie z tych poziomów, do których ma dostęp ze względu na poziom swojej klasy, jednak w Baldur’s Gate 3 Mag może przepisać ze zwoju dowolny czar swojej profesji z poziomu, którego komórki posiada. Co za tym idzie – połączenie innej klasy czarującej, która weźmie jednopoziomowy dip Maga, otworzy dostęp do kompletnego repertuaru czarów Maga właśnie za sprawą przepisywania zwojów.

Podczas każdego awansu na nieparzysty poziom poniższych klas, postać uczy się wszystkich czarów z nowo nabytego poziomu zaklęć:
  • Druid
  • Kleryk
  • Paladyn

Przygotowywanie zaklęć

Klasy magiczne przygotowujące zaklęcia:
  • Druid
  • Kleryk
  • Mag
  • Paladyn
W D&D 5E klasy Druidów, Kleryków, Magów i Paladynów dysponują najszerszym repertuarem zaklęć, ale muszą przygotować spośród nich pewną liczbę tych, które chcą aktualnie rzucać. W Baldur’s Gate 3 system przygotowywania zaklęć uległ znacznemu uproszczeniu i teraz można podmienić przygotowane czary w dowolnym momencie poza walką. Zestaw przygotowanych zaklęć nie jest więc „wykuty w kamieniu” na dany dzień, aż do kolejnego długiego odpoczynku, jak w systemie źródłowym, lecz można go swobodnie modyfikować niemal w dowolnym momencie.

Jaheira poznała wiele czarów, ale w danej chwili rzucać może wyłącznie te, które zostały przygotowane.

Liczba zaklęć możliwych do przygotowania jest równa sumie poziomu klasy czarującego oraz modyfikatora cechy bazowej, ale nie może być mniejsza niż 1. Przykładowo Kleryk na 9 poziomie, który ma Mądrość 18, będzie mógł przygotować 13 różnych zaklęć spośród wszystkich, które zna. Niektóre właściwości rasy, klasy czy podklasy, jak np. Domeny Kleryków, specjalizacje Druidów Kręgu Ziemi itp. wyszczególniają pewną liczbę zaklęć, które są zawsze przygotowane i nie wliczają się w limit czarów do przygotowania.
    
Komórki czarów

Aby rzucić zaklęcie, trzeba zużyć komórkę czaru. Czary są więc zasobem strategicznym. Można rzucić ich ograniczoną liczbę, wynikającą z poziomu czarującego, dlatego powinno się rozważnie wybierać moment, kiedy jakieś zaklęcie znacząco wpłynie na bieg potyczki. Aby odnowić zapas zaklęć, konieczne jest odbycie długiego odpoczynku.

Symboliczne przedstawienie liczby komórek czarów z poziomów I-VI.

Liczba komórek czarów każdego poziomu zależy od Poziomu czarującego. Wylicza się go sumując poziomy klas czarujących, ale różne profesje mają różną wartość. Klasy o pełnym poziomie czarującego mają efektywny poziom czarującego równy poziomowi swojej klasy. Profesje będące tzw. półczarującymi obliczają swój efektywny poziom czarującego poprzez podzielenie poziomu klasy przez dwa, wynik zaokrąglając w dół. Analogicznie klasy, które są czarującymi w 1/3, dzielą swój poziom przez 3 i również zaokrąglają w dół. Przykładowo Mag 5 poziomu ma 5 poziom czarującego, Paladyn 5 poziomu ma 2 poziom czarującego, a Mistyczny oszust 5 poziomu ma 1 poziom czarującego.
Bohaterowie wieloklasowi obliczają efektywny poziom czarującego poprzez sumę poziomów czarującego wyliczonych dla każdej klasy z osobna i przed zsumowaniem zaokrągloną w dół indywidualnie dla każdej klasy.

Efektywny poziom czarującego:
  • Dodajesz 1 za każdy poziom klasy: Bard, Kleryk, Druid, Zaklinacz, Mag
  • Dodajesz ½ (zaokrąglone w górę gdy multiklasujesz) za każdy poziom klasy: Łowca, Paladyn
  • Dodajesz 1/3 (zaokrąglone w dół) za każdy poziom klasy: Mistyczny Oszust, Mistyczny Rycerz

Poziom
postaci
Liczba komórek na każdy poziom czarów
123456
12-----
23-----
342----
443----
5432---
6433---
74331--
84332--
943331-
1043332-
11433321
12433321

Niektóre klasy otrzymują zdolność, która pozwala przywrócić komórki czarów. Mag używa w tym celu Ładunków mocy, Druid kręgu ziemi może skorzystać z Ładunków naturalnej regeneracji, a Zaklinacz może zamienić Punkty zaklinania na komórki czarów. Znaleźć można przedmioty o podobnych właściwościach – jak np. Amulet esencji czaru. Jest również ekwipunek, który raz na długi odpoczynek pozwala rzucić dowolny czar bez zużywania komórki zaklęć, np. kostury: Markoheshkir czy Kostur mocy czarów. Jeśli naszego czarującego nauczymy atutu Oburęczny, wówczas może korzystać z obu takich kosturów równocześnie, efektywnie powiększając swój zasób zaklęć o dwie komórki dowolnego poziomu.

Amulet można nosić w plecaku i założyć jedynie na chwilę w celu użycia.

  
Rytuały

Niektóre zaklęcia posiadają adnotację, iż są to Rytuały (np. Rozmowa ze zwierzętami). Oznacza to, że rzucenie takiego zaklęcia poza walką nie zużywa komórki czaru, gdyż postać ma wystarczająco dużo czasu, aby odprawić rytuał. Wyczarowanie takich zaklęć w walce standardowo pochłonie adekwatną komórkę.

Pod koniec gry klasy czarujące są w zasadzie zbędne, bo za zdobyte ogromne ilości złota można kupić kilkadziesiąt zwojów najpotężniejszych zaklęć. Sam złapałem się na tym, że oszczędzając komórki czarów w kluczowych walkach 3 aktu zużywałem głównie zaklęcia spisane na zwojach, by później stwierdzić, że po pokonaniu bossa nie muszę w ogóle odpoczywać.

Cecha bazowa

Cecha bazowa to atrybut postaci, który odpowiada za efektywność rzucanych przez nią zaklęć. Ułatwia trafienie przeciwników czarami i utrudnia im obronę przed magią władającej nią postaci:
  • Inteligencja: Łotrzyk, Mag, Wojownik
  • Mądrość: Druid, Kleryk, Łowca, Mnich
  • Charyzma: Barbarzyńca, Bard, Czarownik, Paladyn, Zaklinacz
Czary wyuczone poprzez awansowanie w danej klasie postaci korzystają z modyfikatora przypisanej jej cechy bazowej. Czary z innych źródeł, np. zwojów, korzystają z cechy bazowej klasy, w której ostatnio awansowano na 1 poziom. Przykładowo mając 3 poziomy Łotrzyka rzucamy czary ze zwojów korzystając z modyfikatora z Inteligencji. Jeśli weźmiemy poziom Kleryka, to każdy czar rzucany ze zwoju będzie czerpać premię z Mądrości. Późniejszy awans na 1 poziom Zaklinacza zmieni z kolei cechę bazową na Charyzmę. Wówczas wyuczone zaklęcia Kleryka będą czerpać premię z Mądrości, a pozostałe rzucane ze zwojów – z Charyzmy. Warto mieć to na uwadze, żeby np. nie wziąć dipu w innej klasie czarującej na samym końcu, bo przykładowo Kleryk 11 / Mag 1 z Mądrością 20 i Inteligencją 17 (dzięki opasce) będzie rzucał czary ze zwojów z premią +3 z Inteligencji zamiast +5 z Mądrości. Gdyby taka postać dobrała 1 poziom Maga wcześniej, awansując następnie jako Kleryk, to wszystkie zaklęcia rzucane ze zwojów byłyby dużo bardziej efektywne. Multiklasując profesje czarujące z różnymi cechami bazowi trzeba tak zaplanować rozwój postaci, aby główna klasa z najwyższą wartością cechy bazowej osiągnęła awans na ostatni 12 poziom postaci.

U góry okna wyświetlana jest specjalizacja Maga, a obok niej m.in. cecha bazowa, czyli Inteligencja, ST czarów i wartość premii naliczanej do Ataku czarem.

Atak czarem
Cecha bazowa przyznaje premię do ataków wręcz oraz ataków dystansowych czarem. Zwiększa szansę na trafienie czarami, które posiadają w opisie adnotację Test ataku. Istnieją przedmioty, które wartość modyfikatora cechy bazowej dodają również do obrażeń zadawanych sztuczkami. Zaklęcia, które są atakiem, tzn. wykonują Test ataku, mają szansę zarówno trafić krytycznie (podwójne obrażenia), jak i spudłować krytycznie. Wszystkie przedmioty i efekty podnoszące szansę trafienia krytycznego nałożone na postać przyznają tę premię również w przypadku ataków czarami!

ST rzutu obronnego przeciwko czarowi
Niektóre czary wymagają od przeciwnika wykonania rzutu obronnego. Im wyższy stopień trudności czaru, tym trudniej go odeprzeć.

ST = 8 (wartość bazowa) + modyfikator cechy bazowej czarującego + premia z biegłości

Jeśli cel zaklęcia wylosuje wynik równy bądź wyższy od ST czaru, wówczas udaje mu się przed nim obronić. Efekt udanego rzutu obronnego przeciwko czarowi zależy od samego zaklęcia. Przykładowo odparcie Unieruchomienia osoby całkowicie neguje efekt czaru, zaś udany rzut obronny przeciwko Ognistej kuli sprawia jedynie, że cel otrzymuje połowę obrażeń.

Potężne przedmioty pozwalają kumulować premię do ST rzutów obronnych przeciwko rzucanym czarom oraz zwiększają szansę trafienia ataków czarami.


Poziom czaru

Wszystkie czary przypisane są do określonego poziomu, który odzwierciedla ich moc. Aby je rzucić, trzeba posiadać komórkę czaru minimum tego poziomu, do którego należy zaklęcie. Przykładowo Magiczny pocisk jest czarem 1 poziomu, a Ognista kula 3 poziomu.

Wzmocnienie (Upcasting)
W D&D co najmniej od trzeciej edycji istniała taka zasada, że czar niższego poziomu można było zapamiętać i rzucić z komórki wyższego poziomu – np. Magiczny pocisk wyczarować z użyciem drugopoziomowej komórki albo nawet wyższej. Nie dawało to żadnych premii, a jedynie rozszerzało możliwości rzucania ulubionych zaklęć o dowolną liczbę posiadanych komórek, bez uciekania się do metamagii. Zasada ta chyba nigdy nie została zaimplementowana w żadnej komputerowej adaptacji gier na D&D.

D&D 5E wprowadziło znaczne zmiany w kwestii działania metamagii, którą w dużej mierze wyodrębniono dla klasy Zaklinacza. Wszyscy czarujący dostali jednak możliwość Wzmocnienia swoich czarów. Polega to właśnie na tym, że czar niższego poziomu można rzucić zużywając komórkę wyższego poziomu, często potęgując efekt zaklęcia. Przykładowo Magiczny pocisk wystrzeliwuje dodatkowy pocisk za każdy poziom użytej komórki powyżej 1. Błogosławieństwo pozwala objąć swym działaniem dodatkowy cel za każdy poziom komórki – czyli podstawowe 3 postacie na 1 poziomie czaru, a całą czteroosobową drużynę, gdy rzuci się zaklęcie z komórki 2 poziomu. Trzeba mieć tylko na uwadze, że nie każde zaklęcie ulega w ten sposób Wzmocnieniu. Jednak nawet wówczas pozwala to na większą elastyczność w doborze zaklęć do sytuacji.

Przykłady efektów wzmocnienia czarów.

Sztuczki
Sztuczki to czary tzw. zerowego poziomu. W piątej edycji D&D można je rzucać bez ograniczeń. Zmiana ta została wprowadzona, aby gracze wcielający się w postacie czarujące nie czuli się bezużyteczni w początkowych fazach rozgrywki, gdy dzienny limit zaklęć jest bardzo surowy. Zamiast więc – jak w Baldur’s Gate 1 – kazać magowi strzelać z procy, możemy co turę wyczarować prostą sztuczkę zadającą obrażenia od jakiegoś żywiołu.

Sztuczka ofensywna postaci czarującej zawsze będzie bardziej skuteczna od ataku bronią, gdyż czerpie premię z cechy bazowej postaci i skaluje się z jej całkowitym poziomem. Zadaje dodatkową kostkę obrażeń na poziomie 5 i 11, co jest korzyścią również w przypadku postaci wieloklasowych.

Opisy czarów

Czary posiadają stałe opisowe właściwości:
  • Przynależność do jednej z ośmiu szkół magii (np. Przywoływanie).
  • Poziom, np. 5.
  • Zakres i typ obrażeń, jeśli jakieś zadaje.
  • Opis efektów dodatkowych wywoływanych przez zaklęcie.
  • Czas trwania.
  • Czas rzucania – akcja (np. Plaga owadów), akcja dodatkowa (np. Tarcza wiary) albo reakcja (np. Tarcza).
  • Czy zaklęcie wymaga Testu ataku (np. Wypalający promień) albo wskazanego Rzutu obronnego (jak na poniższym screenie: Rzut na KON) lub jest ich pozbawione (np. Błogosławieństwo).
  • Czy zaklęcie wymaga Koncentracji.

Opis czaru wyświetla wszystkie istotne parametry.


Koncentracja

Większość zaklęć o określonym czasie działania wymaga podtrzymania Koncentracji. Postać może się koncentrować wyłącznie na jednym zaklęciu – przerwanie Koncentracji automatycznie kończy efekt podtrzymywanego zaklęcia. 

Obrażenia a Koncentracja
Jeśli postać, która Koncentruje się na podtrzymaniu zaklęcia otrzyma jakiekolwiek obrażenia, musi wykonać Rzut obronny na Kondycję o ST równym połowie otrzymanych obrażeń lub 10 – wyższe z dwóch. Jeśli nie jesteś w stanie pozbyć się uciążliwego efektu kontroli lub utrzymującego się efektu obszarowego, najlepszym sposobem działania będzie przerwanie Koncentracji przeciwnika, który dany efekt wywołał. Zaklęcia, które powodują wielokrotne instancje obrażeń, np. Magiczny pocisk, wymuszają wielokrotne Rzuty obronne na Kondycję w celu utrzymania Koncentracji, co zwiększa prawdopodobieństwo nieudanego rzutu.

Przerwanie Koncentracji
Rzucenie czaru wymagającego Koncentracji w sytuacji, gdy postać koncentruje się na poprzednim zaklęciu automatycznie przerwie wcześniej rzucone zaklęcie. Warto o tym pamiętać i nie rzucać tego typu czarów zwłaszcza podczas Koncentrowania się na Przyspieszeniu, gdyż przerywając to wzmocnienie postać pod jego wpływem wpadnie w letarg, tracąc wszelkie akcje na jedną rundę. Koncentrację na zaklęciu można przerwać klikając w ikonę z krzyżykiem widniejącą na lewo, poniżej portretu postaci. Utrata przytomności oraz uśpienie czarującego automatycznie przerywają jego Koncentrację. Analogicznie Koncentracja zostanie przerwana podczas długiego odpoczynku lub w sytuacji, gdy postać, która podtrzymuje zaklęcie, zostanie usunięta z drużyny.


Magia paktu

Czarownicy ze względu na magię paktów korzystają z niezależnego systemu magii i mają własne komórki na czary. W skrócie: mają mniej komórek, ale odzyskują je po krótkim odpoczynku i wszystkie posiadane komórki traktowane są jako komórki najwyższego aktualnie poziomu czarów, wynikającego z poziomu Czarownika.

Wieloklasowy Czarownik awansujący w profesjach czarujących nabywa dodatkowe zdolności władania magią na podstawie indywidualnego poziomu innych klas. Posiada wówczas komórki czarów Magii Paktu oraz komórki czarów Zdolności Magicznych zależne od Poziomu czarującego. Taki wieloklasowy Czarownik niestety nie może wykorzystać komórki Magii Paktu do rzucania zaklęć innych klas (nie zostało to zaimplementowane w grze), ale odwrotnie już tak, komórki przyznane za Poziom czarującego pozostałych klas może zużywać rzucając znane czary z listy zaklęć Czarownika. Możliwe są też interakcje Magii Paktów ze zdolnościami magicznymi, gdy np. wieloklasowy Czarownik / Zaklinacz tworzy Punkty Zaklinania zużywając komórki czarów Czarownika.

Liczba komórek czarów Czarownika:
  • Poziom 1: 1 komórka
  • Poziom 2: 2 komórki
  • Poziom 11: 3 komórki
Poziom komórek czarów Czarownika:
  • Poziom 1: I
  • Poziom 3: II
  • Poziom 5: III
  • Poziom 7: IV
  • Poziom 9: V
  • Poziom 11: VI
Przykładowo Czarownik na 7 poziomie będzie miał do dyspozycji tylko 2 komórki czarów, ale może je odzyskać już po krótkim odpoczynku, a każde zaklęcie rzucone przez niego będzie miało moc czarów rzucanych z użyciem komórki IV poziomu.



Komentarze