Baldur's Gate 3: Wieloklasowość


Wieloklasowość

Wybranie nowej klasy w Baldur's Gate 3 następuje podczas awansu. Ten domyślnie podnosi obecnie rozwijaną profesję o 1 poziom. Aby dobrać kolejną klasę, należy kliknąć w prawym górnym rogu okna awansowania postaci. Wieloklasowanie nie ma w grze żadnych wymagań odnośnie do minimalnej wartości cech. Można nawet stworzyć postać łączącą wszystkie 12 klas równocześnie.
 
Wybór klasy

Wybierając już posiadaną klasę, zawsze podnosisz jej poziom o 1. Ogólna zasada jest taka, że postać zyskuje wszystko to, co przyznawane jest przez daną profesję na osiągniętym właśnie poziomie. Wyjątkiem jest pierwszy poziom w każdej nowej klasie, gdyż zdobywane biegłości są w tej kwestii ograniczone.

Pewne korzyści płynące z rozwoju bohatera skalują się z ogólnym poziomem postaci (sumą poziomów wszystkich posiadanych klas), inne, bardziej specyficzne właściwości klasowe wyliczane są na podstawie poziomu jednej określonej klasy.

Skalowanie z poziomem postaci

  • Punkty doświadczenia: Punkty doświadczenia wymagane do kolejnego awansu zależne są od poziomu postaci, a więc sumy poziomów wszystkich jej klas. Przykładowo Wojownik 4 / Łotrzyk 2 jest tak naprawdę postacią 6 poziomu, a więc do kolejnego awansu potrzebuje tyle punktów doświadczenia, ile wymaga osiągnięcie 7 poziomu postaci, czyli w sumie 23000.
  • Punkty wytrzymałości: Początkowa wartość Punktów wytrzymałości postaci na pierwszym poziomie jest maksymalną wartością kości wytrzymałości klasy startowej, do której dodaje się premię z Kondycji. Przy każdym awansie bierzemy uśrednioną wartość kości wytrzymałości danej klasy i wraz z premią z Kondycji sumujemy te liczby z już posiadanymi punktami wytrzymałości. Przykładowo zaczynając jako wojownik mamy 10 PW na 1 poziomie. Jeśli weźmiemy drugi poziom Wojownika, wówczas nasze PW będą wynosić 16 (10 + wartość uśredniona, czyli 6). Jeżeli następnym razem awansujemy postać w klasie zaklinacza, to PW obliczymy: 10 + 6 + 4. Oczywiście za każdy poziom należy również dodać modyfikator z Kondycji.
  • Kostki wytrzymałości: Podczas każdego awansu dodajesz kostkę wytrzymałości adekwatną do klasy, w której osiągasz nowy poziom. Ogólny poziom postaci jest wyznacznikiem liczby posiadanych kostek wytrzymałości. Bohaterowie wieloklasowi mogą jednak posiadać kostki wytrzymałości różnego rozmiaru. Przykładowo Barbarzyńca 1 / Łotrzyk 4 / Zaklinacz 5 ma następujące Kostki Wytrzymałości: 1k12, 4k8 oraz 5k6. W D&D 5E wydaje się kostki wytrzymałości celem uleczenia bohatera podczas krótkiego odpoczynku. W Baldur's Gate 3 jednak krótki odpoczynek po prostu przywraca połowę maksymalnych punktów wytrzymałości postaci.
  • Premia z biegłości: Premia z biegłości skaluje się z poziomem postaci. Przykładowo Wojownik 3 / Kapłan 2 będzie miał premię z biegłości jak postać na 5 poziomie, a więc +3.
  • Sztuczki: Obrażenia sztuczek skalują się z poziomem postaci i rosną na poziomach: 5 i 11. Jeśli więc np. grasz Paladynem, być może warto byłoby wziąć 1 poziom Czarownika, dzięki czemu zyskasz dostęp do Nieziemskiego uderzenia, by móc w razie potrzeby zaatakować wrogów z dystansu.

Biegłości wieloklasowców

Decydując się na pierwszy poziom w nowej klasie bohater nie nabywa Biegłości w rzutach obronnych. Zdobywa za to inne biegłości nowej profesji w ograniczonym stopniu:
  • Barbarzyńca: Biegłość w tarczach, Biegłość w broni prostej, Biegłość w broni żołnierskiej.
  • Bard: Biegłość w lekkim pancerzu, Biegłość w jednej umiejętności twojego wyboru, Biegłość w jednym instrumencie muzycznym twojego wyboru.
  • Czarownik: Biegłość w lekkim pancerzu, Biegłość w broni prostej.
  • Druid: Biegłość w lekkim pancerzu, Biegłość w średnim pancerzu, Biegłość w tarczach.
  • Kleryk: Biegłość w lekkim pancerzu, Biegłość w średnim pancerzu, Biegłość w tarczach, Biegłość w morgenszternach.
  • Łotrzyk: Biegłość w lekkim pancerzu, Biegłość w jednej umiejętności twojego wyboru z listy umiejętności klasowych.
  • Łowca: Biegłość w lekkim pancerzu, Biegłość w średnim pancerzu, Biegłość w broni prostej, Biegłość w broni żołnierskiej, Biegłość w jednej umiejętności twojego wyboru z listy umiejętności klasowych.
  • Mag: brak nowych biegłości.
  • Mnich: Biegłość w broni prostej, Biegłość w mieczach krótkich.
  • Paladyn: Biegłość w lekkim pancerzu, Biegłość w średnim pancerzu, Biegłość w tarczach, Biegłość w broni prostej, Biegłość w broni żołnierskiej.
  • Wojownik: Biegłość w lekkim pancerzu, Biegłość w średnim pancerzu, Biegłość w tarczach, Biegłość w broni prostej, Biegłość w broni żołnierskiej.
  • Zaklinacz: brak nowych biegłości.
Jeśli postać posiadała wcześniej biegłości przyznawane przez nową klasę, nie otrzymuje w związku z tym żadnych dodatkowych premii.


Właściwości klasowe

Bohater awansując w wielu klasach za każdym razem otrzymuje dokładnie te właściwości klasowe, które zapewnia dana profesja na właśnie osiągniętym poziomie. Przykładowo wieloklasowy Kleryk 3 / Wojownik 1 osiąga 6500 punktów doświadczenia potrzebnych na awans na kolejny poziom i decyduje się na rozwój profesji Wojownika. Staje się wieloklasowcem o poziomach Kleryk 3/ Wojownik 2 i ze względu na awans na drugi poziom Wojownika zyskuje to, co dostaje Wojownik na drugim poziomie rozwoju, czyli 6 PZ + modyfikator z Kondycji oraz zdolność aktywną Przypływ sił. Gdy ten sam bohater osiągnie pułap 14000 punktów doświadczenia i zdecyduje by ponownie podnieść poziom w klasie Wojownika, będzie mógł wówczas wybrać jego podklasę.
  • Podniesienie wartości cech: Podniesienie wartości cech lub wybór atutu jest właściwością klasową. Możemy to zrobić wtedy, gdy daną klasą osiągamy poziomy: 4, 8 oraz 12. Ponadto Wojownicy dostają dodatkową możliwość na poziomie 6, a Łotrzykowie na poziomie 10. Jeśli więc nasz bohater zdobędzie po kilka poziomów w wielu różnych klasach, istnieje możliwość, że nigdy nie podniesiemy jego cech. Przykładowo wieloklasowa postać: Wojownik 3 / Łotrzyk 3 / Barbarzyńca 3 / Łowca 3 będzie miała w sumie 12 poziom postaci, ale nigdy nie osiągnie w żadnej klasie poziomu uprawniającego do podniesienia wartości cech lub wybrania atutu.
  • Dodatkowy Atak: Dodatkowy Atak jest właściwością klasową, która również się nie kumuluje. Klasy takie jak Barbarzyńca, Łowca, Mnich, Paladyn oraz Wojownik otrzymują Dodatkowy Atak po osiągnięciu 5 poziomu danej klasy. Bard przynależący do Kolegium Męstwa lub Kolegium Mieczy otrzymuje Dodatkowy Atak na 6 poziomie swojej klasy. Tylko jedna taka zdolność może być wykorzystywana. Jeśli więc mamy do czynienia z postacią wieloklasową, jak np. Barbarzyńca 5 / Wojownik 5 albo Paladyn 5 / Bard 6 wówczas w ramach Akcji Ataku postać ta może uderzyć dwukrotnie (a nie trzykrotnie).
  • Obrona bez pancerza: Jeśli bohater wieloklasowy posiada już zdolność Obrony bez pancerza, nie może otrzymać jej ponownie awansując w innej klasie, która również przyznaje tę właściwość. Na logikę – walcząc nago, nie możesz być bardziej nagi, by bronić się jeszcze skuteczniej.

Zdolności magiczne

Jeśli grasz bohaterem zbrojnym i zdecydujesz się podążyć również ścieżką jednej z profesji magicznych, postępuj zgodnie z wytycznymi rozwoju danego czarującego, regulując wszystkie kwestie użytkowania magii w oparciu o poziom tej klasy.

Liczba czarów znanych i przygotowywanie zaklęć

Postać posiadająca poziomy w kilku klasach czarujących ustala liczbę czarów do nauczenia oraz przygotowania dla każdej takiej klasy oddzielnie. Przykładowo Mag 5 / Kleryk 1 będzie znał 4 sztuczki i 14 czarów Maga (w tym maksymalnie 2 trzeciopoziomowe lub 6 drugopoziomowych), co przy Inteligencji 16 (modyfikator +3) pozwoli mu przygotować w sumie 8 znanych zaklęć Maga. Jednocześnie będąc początkującym Klerkiem o Mądrości 16 pozna 3 sztuczki i przygotuje 4 zaklęcia z listy czarów Kleryka, z których wszystkie będą pierwszopoziomowe.

Poziom trudności rzutów obronnych przeciwko swoim czarom jest określany oddzielnie dla każdej klasy posługującej się magią. Aby zoptymalizować moc wieloklasowej postaci czarującej najlepiej jest dobrać profesje, których zdolności magiczne czerpią korzyści z tej samej cechy.

Poziom czarującego i komórki czarów

O ile tempo nauki nowych czarów i możliwość przygotowania ich do użytku zależy od każdej klasy czarującej indywidualnie, samo czarowanie wymaga zużywania komórek czarów, które są wspólne dla wszystkich zdolności magicznych postaci wieloklasowych.

Liczba komórek czarów każdego poziomu zależy od Poziomu czarującego. Wylicza się go sumując poziomy klas czarujących, ale różne profesje mają różną wartość:
  • Dodajesz 1 za każdy poziom klasy: Bard, Kleryk, Druid, Zaklinacz, Mag
  • Dodajesz ½ (zaokrąglone w górę gdy multiklasujesz) za każdy poziom klasy: Łowca, Paladyn
  • Dodajesz 1/3 (zaokrąglone w dół) za każdy poziom klasy: Mistyczny Oszust, Mistyczny Rycerz

Poziom
postaci
Liczba komórek na każdy poziom czarów
123456
12-----
23-----
342----
443----
5432---
6433---
74331--
84332--
943331-
1043332-
11433321
12433321


Istnieje możliwość, że postać wieloklasowa zyska dostęp do komórek czarów wyższych poziomów, niż potrafi się nauczyć na obecnych poziomach indywidualnych klas. Wciąż może wykorzystać te komórki do rzucenia zaklęć niższego poziomu, często zwiększając przy tym ich efektywność za wykorzystanie komórki wyższego stopnia.

Po przetestowaniu systemu muszę zdementować informację podaną wcześniej przez developerów z Larian Studios o zmianach względem dostępu do czarów wyższego poziomu u wieloklasowych bohaterów czarujących. Okazuje się, że komórki na czary nabywają zgodnie z Poziomem czarującego i indywidualnie dla każdej klasy uczą się jej zaklęć we właściwym tempie. Niemożliwe jest więc, by piątopoziomowa postać z 2 levelami np. Zaklinacza była w stanie wyczarować Ognistą kulę. Wyjątek stanowi Mag, który może przepisać ze zwojów zaklęcia z poziomów, których komórki posiada dzięki wyższemu Poziomowi czarującego, osiągniętemu poprzez łączenie kilku klas parających się magią. Dla przykładu postać z poziomami Mag 1 / Kleryk 4 nauczy się wyłącznie pierwszopoziomowych czarów Maga, ale będzie w stanie przepisać do księgi zwój z zaklęciem Ognistej kuli, a następnie przygotować ten czar i korzystać z niego dzięki komórkom trzeciego poziomu zaklęć, chociaż w systemie źródłowym byłoby to możliwe dopiero po osiągnięciu 5 poziomu w klasie Maga.
Magia Paktu

Czarownicy ze względu na magię paktów korzystają z niezależnego systemu magii i mają własne komórki na czary. W skrócie: mają mniej komórek, ale odzyskują je po krótkim odpoczynku i wszystkie posiadane komórki traktowane są jako komórki najwyższego aktualnie poziomu czarów, wynikającego z poziomu Czarownika.

Wieloklasowy Czarownik awansujący w profesjach czarujących nabywa dodatkowe zdolności władania magią na podstawie indywidualnego poziomu innych klas. Posiada wówczas komórki czarów Magii Paktu oraz komórki czarów Zdolności Magicznych zależne od Poziomu czarującego. Taki wieloklasowy Czarownik niestety nie może wykorzystać komórki Magii Paktu do rzucania zaklęć innych klas (nie zostało to zaimplementowane w grze), ale odwrotnie już tak, komórki przyznane za Poziom czarującego pozostałych klas może zużywać rzucając znane czary z listy zaklęć Czarownika. Możliwe są też interakcje Magii Paktów ze zdolnościami magicznymi, gdy np. wieloklasowy Czarownik / Zaklinacz tworzy Punkty Zaklinania zużywając komórki czarów Czarownika.


Komentarze

  1. Fajnie, że Pan, wrócił, Panie Silvaren.

    OdpowiedzUsuń
  2. Trzeba coś robić, żeby nie zwariować.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To prawda! Dlatego super, że jednak nie odpuściłeś. :)

      Usuń
  3. Super że coś znowu skrobnąłeś. Mała prośba - nie przestawaj.

    OdpowiedzUsuń
  4. Fajnie, że wróciłeś. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że BG3 zmiecie konkuręcje z planszy, niesamowita jest ilość możliwości w samym early acess, dosłownie 1 questa można czasem zrobić na 3-5 sposobów, grafika, mechanika MIODZIO!

    OdpowiedzUsuń
  5. Super że dalej piszesz:)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz