Baldur's Gate 3: Atuty


Baldur's Gate 3: Atuty

W Baldur's Gate 3 postać otrzymuje Zwiększenie cechy lub atut, gdy w jednej z posiadanych klas awansuje na poziom 4, 8 lub 12. Postać jednoklasowa będzie mogła wybrać 3 atuty w trakcie rozgrywki. Jeśli w czasie gry osiągniesz 6 poziom Wojownikiem lub 10 Łotrzykiem to zyskasz jeszcze jedną szansę Podniesienia wartości cechy lub wybierzesz inny atut. Jeśli zaś tworzysz postać wieloklasową, np. Mnich 6/Złodziej 3/Czempion 3, bo chcesz mieć dwie akcje bonusowe co turę na Grad ciosów, trafiać krytycznie przy wyrzuceniu 19-20 i korzystać z Przypływu sił, będziesz mógł podnieść wartość cech lub wybrać atut tylko raz w ciągu całej gry, co miałoby miejsce w momencie awansowania na 4 poziom Mnicha.

  • Zwiększenie cechy – Zwiększasz poziom jednej cechy o 2 lub dwóch cech o 1, do maksymalnego poziomu 20.
  • Aktor – Twoja Charyzma wzrasta o 1, maksymalnie do 20. Premia z biegłości zostaje podwojona dla testów Oszustwa i Występów.
  • Czujność – Otrzymujesz premię +5 do inicjatywy i nie można cię zaskoczyć.
  • Atleta – Wartość twojej Siły lub Zręczności wzrasta o 1, maksymalnie do 20. Podniesienie się na nogi po powaleniu zużywa zdecydowanie mniej punktów ruchu (1,5 m). Zasięg twojego skoku zwiększa się o 50%.
  • Szarża – Zyskujesz Szarżę: atak bronią i Szarżę: pchnięcie.
  • Specjalista kusznik – Gdy wykonujesz atak kuszą w zasięgu ataku wręcz, nie otrzymujesz utrudnienia do testu ataku. Twoje przeszywające strzały zadają również rozdzierające rany na dwukrotnie dłuższy czas.
  • Mistrz zasłony – Jeśli twoja postać zostanie zaatakowana, gdy jest uzbrojona w broń finezyjną, w której masz biegłość, możesz użyć reakcji, aby dodać swoją premię z biegłości do Klasy Pancerza, zwiększając szansę, że atak chybi.
  • Oburęczny – Możesz walczyć dwiema broniami nawet wtedy, gdy używana broń nie jest lekka. Gdy w każdej ręce dzierżysz po jednej broni białej, otrzymujesz premię +1 do Klasy Pancerza. Nie możesz korzystać w ten sposób z oręża ciężkiego.
  • Badacz podziemi – Zyskujesz ułatwienie w testach na Percepcję, wykonywanych w celu wykrycia ukrytych obiektów, oraz rzutach obronnych wykonywanych w celu uniknięcia pułapek lub oparcia się ich działaniu.
  • Twardziel – Wartość twojej kondycji wzrasta o 1, maksymalnie do 20. Po każdym krótkim odpoczynku odzyskujesz wszystkie punkty wytrzymałości.
  • Adept żywiołów – Twoje czary ignorują odporność na wybrany przez ciebie typ obrażeń. Rzucając czary zadające obrażenia tego typu, nie możesz wyrzucić na kościach 1.
  • Mistrz broni dwuręcznej – Gdy wykonasz trafienie krytyczne lub zabijesz cel atakiem wręcz bronią, możesz wykonać jeszcze jeden atak wręcz bronią jako akcję dodatkową w tej turze. Ataki ciężką bronią białą, w której masz biegłość, mogą zadać dodatkowo 10 punktów obrażeń kosztem kary 5 punktów do testu ataku. (Możesz wyłączyć tę opcję.)
  • Ciężko opancerzony – Zyskujesz biegłość w ciężkim pancerzu. Wartość twojej Siły wzrasta o 1, maksymalnie do 20.
  • Mistrz ciężkiego pancerza – Twoja Siła wzrasta o 1, do maksymalnego poziomu 20. Obrażenia odnoszone od ataków niemagicznych są zmniejszone o 3, gdy masz na sobie ciężką zbroję. Wymagania: Biegłość: Ciężki pancerz
  • Lekko opancerzony – Zyskujesz biegłość w lekkim pancerzu. Wartość twojej Siły lub Zręczności wzrasta o 1, maksymalnie do 20.
  • Szczęściarz – Otrzymujesz 3 punkty szczęścia, których możesz użyć, żeby zyskać ułatwienie w testach ataku, testach cech lub rzutach obronnych. Możesz też zmusić przeciwnika do przerzucenia testu ataku.
  • Zabójca magów – Gdy istota rzuci czar, będąc w zasięgu ataku wręcz przeciwko tobie, otrzymujesz ułatwienie do rzutu obronnego przeciwko temu czarowi. Możesz użyć reakcji, aby od razu zaatakować czarującego. Trafieni przez ciebie przeciwnicy mają utrudnienie do rzutów obronnych na Koncentrację.
  • Wtajemniczony: Bard – Poznajesz dwie sztuczki i jeden wybrany czar poziomu 1 z listy czarów barda, który odnawia się po długim odpoczynku. Twoją cechą bazową do tych czarów jest Charyzma.
  • Wtajemniczony: Kleryk – Poznajesz dwie sztuczki i jeden wybrany czar poziomu 1 z listy czarów kleryka, który odnawia się po długim odpoczynku. Twoją cechą bazową do tych czarów jest Mądrość.
  • Wtajemniczony: Druid – Poznajesz dwie sztuczki i jeden wybrany czar poziomu 1 z listy czarów druida, który odnawia się po długim odpoczynku. Twoją cechą bazową do tych czarów jest Mądrość.
  • Wtajemniczony: Zaklinacz – Poznajesz dwie sztuczki i jeden wybrany czar poziomu 1 z listy czarów zaklinacza, który odnawia się po długim odpoczynku. Twoją cechą bazową do tych czarów jest Charyzma.
  • Wtajemniczony: Czarownik – Poznajesz dwie sztuczki i jeden wybrany czar poziomu 1 z listy czarów czarownika, który odnawia się po długim odpoczynku. Twoją cechą bazową do tych czarów jest Charyzma.
  • Wtajemniczony: Mag – Poznajesz dwie sztuczki i jeden wybrany czar poziomu 1 z listy czarów maga, który odnawia się po długim odpoczynku. Twoją cechą bazową do tych czarów jest Inteligencja.
  • Adept sztuk walki – Poznajesz dwa manewry dla podklasy mistrza bitew oraz otrzymujesz jedną kość przewagi do ich wykonywania. Zużytą kość przewagi odzyskujesz po krótkim lub długim odpoczynku.
  • Mistrz średniego pancerza – Założenie średniego pancerza nie nakłada utrudnienia w testach skradania się. Premia do Klasy Pancerza, którą otrzymujesz z modyfikatora Zręczności, ulega zmianie z +2 na +3. Wymagania: Biegłość: Średni pancerz
  • Ruchliwy – Twoja szybkość ruchu zwiększa się (3 m), a trudny teren nie spowalnia cię podczas Sprintu. Ponadto jeżeli twoja postać poruszy się po wykonaniu ataku wręcz, nie sprowokuje ataku okazyjnego.
  • Średnio opancerzony – Zyskujesz biegłość w średnim pancerzu i tarczach. Wartość twojej Siły lub Zręczności wzrasta o 1, maksymalnie do 20. Wymagania: Biegłość: Lekki pancerz
  • Muzykant – Osiągasz biegłość w instrumencie muzycznym. Wartość twojej Charyzmy wzrasta o 1, maksymalnie do 20.
  • Mistrz broni drzewcowej – Podczas ataku glewią, halabardą, drągiem lub włócznią, możesz wykorzystać akcję dodatkową, atakując przeciwnika nasadą broni. Gdy cel znajdzie się w twoim zasięgu, możesz także wykonać atak okazyjny.
  • Wytrzymałość – Zwiększasz wartość cechy o 1, maksymalnie do 20, i zyskujesz biegłość w rzutach obronnych dotyczących tej cechy.
  • Znawca rytuałów – Opanowujesz dwa wybrane czary rytualne. Wybierz czary z listy poniżej. Rzucenie czaru wymaga komórki czaru, chyba że posiadasz zdolność pozwalającą rzucić go bez zużywania komórki: Rozmawianie z umarłymi, Znalezienie chowańca, Szybkonogi, Dłuższy skok, Przebranie siebie, Rozmawianie ze zwierzętami.
  • Brutalny napastnik – Kiedy wykonujesz atak bronią, rzucasz kością obrażeń i używasz wyższego wyniku.
  • Wartownik – Gdy przeciwnik znajdujący się w zasięgu ataku wręcz zaatakuje sojusznika, możesz użyć reakcji, aby wykonać atak bronią na tego przeciwnika. Wybrany cel nie może mieć atutu Wartownika. Zyskujesz ułatwienie w atakach okazyjnych. Gdy trafisz przeciwnika atakiem okazyjnym, nie może on się poruszać do końca swojej tury.
  • Strzelec wyborowy – Twoje ataki dystansowe bronią nie podlegają karze w związku z zasadami przewagi wysokości. Ataki dystansowe bronią, w której masz biegłość, otrzymują karę -5 do testu ataku, ale zadają dodatkowo 10 obrażeń.
  • Mistrz tarczy – Zyskujesz premię +2 do rzutów obronnych na Zręczność, gdy twoja postać dzierży tarczę. Jeżeli czar zmusza cię do wykonania rzutu obronnego na Zręczność, możesz użyć reakcji, aby się osłonić i zmniejszyć obrażenia zadane przez efekt czaru. W przypadku nieudanego rzutu otrzymujesz tylko połowę obrażeń. W przypadku udanego rzutu nie otrzymujesz żadnych obrażeń.
  • Uzdolniony – Zyskujesz biegłość w trzech wybranych przez siebie umiejętnościach.
  • Mistyczny strzelec – Uczysz się sztuczki. Wynik na kościach potrzebny do wyrzucenia trafienia krytycznego podczas ataku jest zmniejszony o 1. Ten efekt może się kumulować. Wybór sztuczki z listy: Przeszywające zimno, Nieziemskie uderzenie, Promień mrozu, Cierniowy bicz
  • Zabijaka – Wartość twojej Siły lub Zręczności wzrasta o 1, maksymalnie do 20. Gdy wykonujesz atak bez broni, używasz broni improwizowanej lub rzucasz przedmiotem, twój modyfikator z Siły jest dwukrotnie dodawany do zadawanych obrażeń i testów ataku.
  • Twardziel – Twoja maksymalna liczba punktów wytrzymałości wzrasta o 2 za każdy zdobyty poziom.
  • Mag bitewny – Otrzymujesz ułatwienie do rzutów obronnych na utrzymanie Koncentracji na czarze. Możesz użyć reakcji, aby rzucić porażający uścisk na istotę, która opuszcza zasięg ataku wręcz.
  • Mistrz oręża – Zyskujesz biegłość we władaniu czterema wybranymi rodzajami broni. Wartość twojej Siły lub Zręczności wzrasta o 1, maksymalnie do 20.

Komentarze

  1. Świetne porady - przede wszystkm b. aktualne. Wczoraj niemało się zastanawiałem jak te atuty dobrać pod drużynę:)

    OdpowiedzUsuń
  2. Jak wrażenia po premierze?

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz