Baldur's Gate 3: Rasy


Rasy

Wybór rasy bohatera w Baldur's Gate 3 nie wpływa na cechy postaci, ale dodatkowe właściwości rasowe wciąż są zależne od tej decyzji. Rasy nie można zmienić, resetując postać w trakcie gry, gdyż ma duży wpływ na dostępne opcje dialogowe.


Człowiek

Ludzie to najliczniejsza rasa w Faerûnie. Słyną z upartości, kreatywności i niewyczerpanego potencjału rozwoju.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 9 m w każdej turze.
  • Cywilna milicja: Masz biegłość we włóczniach, pikach, halabardach i glewiach oraz biegłość w lekkich zbrojach i tarczach.
  • Ludzka wszechstronność: Wybierz dodatkową umiejętność, w której zdobywasz biegłość. Twój udźwig wzrasta o 25%.

Elf

Obdarzone eterycznym wyglądem i długowiecznością elfy czują się swobodnie, operując siłami natury. Równie dobrze żyje im się w świetle, co w mroku.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 9 m w każdej turze.
  • Szkoła walki elfów: Otrzymujesz biegłość w używaniu miecza długiego, miecza krótkiego, łuku krótkiego i łuku długiego.
  • Wyostrzone zmysły: Masz biegłość w umiejętności Percepcji.
  • Rodowód fey: Otrzymujesz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko zauroczeniu i odporność na magiczne uśpienie.
  • Widzenie w ciemności: Widzi w ciemnościach na odległość do 12 m.
Elf wysoki
Elfy wysokie, będące dziedzicami mistycznej dziczy Feywild, cenią magię we wszystkich jej formach. Potrafią manipulować Splotem, nawet jeśli nie pobierały nauk magicznych.
  • Sztuczka elfów wysokich: Możesz wybrać swoje sztuczki z listy czarów maga: Kwasowy rozprysk, Magiczna dłoń, Ochrona przed orężem, Ognisty pocisk, Pomniejsza iluzja, Porażający uścisk, Prawdziwe uderzenie, Promień mrozu, Przeszywające zimno, Przyjaźń, Światło, Tańczące światła, Trujący rozprysk. Ta sztuczka nie zużywa komórki czaru i można ją rzucić w dowolnym momencie. Wykorzystuje twoją Inteligencję jako modyfikator.
Elf leśny
Elfy te spędzają życie w odosobnieniu puszczy Faerûnu. Długie lata szkolenia się w łucznictwie i kamuflażu wspomaga ich niewiarygodna zwinność.
  • Szybki: Szybkość ruchu twojej postaci wzrasta o 1,5 m.
  • Maska dziczy: Masz biegłość w umiejętności Skradania się.

Drow

Wygnane do Podmroku drowy w większości wykształciły w sobie bezwględny pragmatyzm. Drowy zaprzysiężone Lolth znajdują spełnienie w złowrogich dogmatach Pajęczej Królowej, natomiast drowy Seldarine sprzeciwiają się podejmowanym przez nią próbom obalenia przywódcy panteonu elfów.

Drow Lolth
Te drowy, wychowane w kulcie Lolth w Menzoberranzanie, ucieleśniają przymioty swojej zdeprawowanej, bezlitosnej bogini. Lolth naznacza swoich wyznawców jasnoczerwonym kolorem oczu, przez który budzą postrach w całym Podmroku.

Drow Seldarine
Drowy Seldarine szukają sojuszników w całym Faerûnie, dążąc za wszelką cenę do zażegnania konfliktu z Lolth – i waśni pomiędzy sobą nawzajem.

W systemie źródłowym Drowy są podrasą Elfów, a różnica między Drowami Lolth i Seldarine sprowadza się do ich charakteru, wyznania i ideologii. W Baldur's Gate 3 wybór pomiędzy Drowem posłusznym Lolth a Drowem wyznającym panteon Elfów z powierzchni sprowadza się wyłącznie do widocznych opcji dialogowych.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 9 m w każdej turze.
  • Szkoła walki drowów: Masz biegłość w używaniu rapiera, miecza krótkiego i kuszy ręcznej.
  • Wyostrzone zmysły: Masz biegłość w umiejętności Percepcji.
  • Wyjątkowe widzenie w ciemności: Widzi w ciemnościach na odległość do 24 m.
  • Rodowód fey: Otrzymujesz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko zauroczeniu i odporność na magiczne uśpienie.
  • Magia drowów:
    • Tańczące światła: Na 1 poziomie Półelf mroczny może rzucać sztuczkę Tańczące światła.
    • Blask faerie: Na 3 poziomie Drow otrzymuje zaklęcie 1 poziomu Blask Faerie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
    • Ciemność: Na 5 poziomie Drow otrzymuje zaklęcie 2 poziomu Ciemność, które może użyć raz na długi odpoczynek.

Półelf

Półelfy są z natury ciekawe, ambitne i utalentowane. Powszechnie akceptowane, źle znoszą samotność i czasami trudno im znaleźć swoje miejsce w świecie.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 9 m w każdej turze.
  • Cywilna milicja: Masz biegłość we włóczniach, pikach, halabardach i glewiach oraz biegłość w lekkich zbrojach i tarczach.
  • Widzenie w ciemności: Widzi w ciemnościach na odległość do 12 m.
  • Rodowód fey: Otrzymujesz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko zauroczeniu i odporność na magiczne uśpienie.
Półelf wysoki
Półelfy dziedziczą we krwi pozostałości dziczy Feywild i nawet nieszkoleni w magii przedstawiciele tej rasy obdarzeni są odrobiną dzikiej mocy, którą mogą kształtować wedle swej woli.
  • Sztuczka elfów wysokich: Możesz wybrać swoje sztuczki z listy czarów maga: Kwasowy rozprysk, Magiczna dłoń, Ochrona przed orężem, Ognisty pocisk, Pomniejsza iluzja, Porażający uścisk, Prawdziwe uderzenie, Promień mrozu, Przeszywające zimno, Przyjaźń, Światło, Tańczące światła, Trujący rozprysk. Ta sztuczka nie zużywa komórki czaru i można ją rzucić w dowolnym momencie. Wykorzystuje twoją Inteligencję jako modyfikator.
Półelf leśny
Od tego z rodziców, który był leśnym elfem, półelfy te przejmują szybszy krok i talent do skradania się. A jednak wiele z nich decyduje się porzucić samotnię lasów Faerûnu i odwiedzić inne krainy.
  • Szybki: Szybkość ruchu twojej postaci wzrasta o 1,5 m.
  • Maska dziczy: Masz biegłość w umiejętności Skradania się.
Półelf mroczny
Większość półelfów mrocznego pochodzenia to rezultat romansów drowów Seldarine z mieszkańcami powierzchni. Choć półdrowy dziedziczą niektóre magiczne dary, zwykle nie wychowują się w Podmroku.
  • Magia drowów:
    • Tańczące światła: Na 1 poziomie Półelf mroczny może rzucać sztuczkę Tańczące światła.
    • Blask faerie: Na 3 poziomie Drow otrzymuje zaklęcie 1 poziomu Blask Faerie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
    • Ciemność: Na 5 poziomie Drow otrzymuje zaklęcie 2 poziomu Ciemność, które może użyć raz na długi odpoczynek.

Półork

Półorki są istotami łatwo ulegającymi silnym emocjom, skłonnymi działać bez namysłu. Szybko wpadają w gniew i rzucają się do walki, a jednocześnie potrafią odczuwać głęboką miłość, która popycha ich do aktów nadzwyczajnej życzliwości i dobroci.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 9 m w każdej turze.
  • Widzenie w ciemności: Widzi w ciemności na odległość do 12 m.
  • Wola życia: Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0, zamiast przejścia w stan agonii odzyskujesz 1 PW.
  • Brutalne ataki: Kiedy trafiasz krytycznie atakiem wręcz bronią, twoje kości obrażeń zostają potrojone zamiast podwojone.
  • Biegłość w Zastraszaniu

Niziołek

Niziołki są niewysokie, jednak nie brakuje im talentów. Najwyżej cenią sobie ciepło i komfort domowego ogniska, ale dzięki przyrodzonemu szczęści i zręczności doskonale radzą sobie jako poszukiwacze przygód.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 7,5 m w każdej turze.
  • Szczęście: Gdy wyrzucisz 1 podczas testu ataku, testu cechy lub rzutu obronnego, możesz powtórzyć rzut kością.
  • Odwaga: Otrzymujesz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko przerażeniu.
Niziołek lekkostopy
Niziołki te są z natury dyskretne, ale towarzyskie. Wędrują po całym Faerûnie w poszukiwaniu fortuny i sławy.
  • Niezauważalny: Otrzymujesz ułatwienie w testach na Skradanie się.
Niziołek śmiały
Jeśli wierzyć legendom, to krew krasnoludów zapewniła niziołkom śmiałym wyróżniającą ich cechę. Te odporne na trucizny i niewiarygodnie wytrzymałe istoty nie dają sobie w kaszę dmuchać.
  • Odporność niziołka śmiałego: Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko truciźnie oraz odporność na obrażenia od trucizn.

Krasnolud

Krasnoludy, twarde i wytrzymałe jak ich kamienne domostwa, należą do najznakomitszych wojowników, górników i kowali Faerûnu.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 7,5 m w każdej turze.
  • Krasnoludzki trening bojowy: Masz biegłość w używaniu topora bojowego, toporka, młota lekkiego i młota bojowego.
  • Widzenie w ciemności: Widzi w ciemnościach na odległość do 12 m.
  • Krasnoludzka odporność: Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko truciznom oraz zyskujesz odporność na obrażenia od trucizn.
Krasnolud złoty
Krasnoludy te słyną z pewności siebie i wyczulonej intuicji. Kultura ich królestwa, znajdującego się w Wielkiej Rozpadlinie, kładzie nacisk na rodzinę, tradycję i znakomite rzemiosło.
  • Krasnoludzka wytrzymałość: Twoja maksymalna liczba punktów wytrzymałości wzrasta o 1 i będzie wzrastać o tę wartość wraz z każdym awansem.
Krasnolud tarczowy
Pod wpływem straszliwych strat poniesionych w przedwiecznych wojnach przeciwko goblinom i orkom krasnoludy te popadły w cynizm, ale nigdy nie ustaną w wysiłkach na rzecz odzyskania swojej dawnej ojczyzny.
  • Krasnoludzki trening zbrojny: Zyskujesz biegłość w lekkim i średnim pancerzu.
Duergar
Niegdyś zniewoleni przez tajemniczych łupieżców umysłu duergarowie przywykli do okrucieństwa. Słyną w całym Podmroku z nieprzystępności i talentu do ukrywania się w cieniu.
  • Wyjątkowe widzenie w ciemności: Widzi w ciemności na odległość do 24 m.
  • Duergarska odporność: Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw iluzjom, zauroczeniu i paraliżowi.
  • Powiększenie: Na 3 poziomie Duergar otrzymuje zaklęcie 1 poziomu Powiększenie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Niewidzialność: Na 5 poziomie Duergar otrzymuje zaklęcie 2 poziomu Niewidzialność, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  

Gnom

Drobne, sprytne i energiczne gnomy korzystają ze swojej długowieczności, żeby zgłębiać tajemnice najdalszych zakątków i najgłębszych zakamarków Faerûnu.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 7,5 m w każdej turze.
  • Gnomi spryt: Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Gnom skalny
Gnomy skalne, nazywane tak ze względu na przyrodzoną twardość i talent do obróbki metalu, są najczęściej spotykaną powierzchniową podrasą gnomów w Faerûnie.
  • Widzenie w ciemności: Widzi w ciemnościach na odległość do 12 m.
  • Mądrość wynalazcy: Otrzymujesz podwójną premię z biegłości do testów dotyczących Historii.
Gnom leśny
Gnomy leśne widuje się w Faerûnie bardzo rzadko, ponieważ są mniejsze od swoich kuzynów i jeszcze mniej skore do kontaktów z obcymi. Żyją w odległych, idyllicznych gajach, w których do mistrzostwa opanowują magię i rzemiosło.
  • Widzenie w ciemności: Widzi w ciemnościach na odległość do 12 m.
  • Rozmawianie ze zwierzętami: Na 1 poziomie Gnom leśny otrzymuje zaklęcie 1 poziomu Rozmawianie ze zwierzętami, które może użyć raz na długi odpoczynek.
Gnom głębinowy
Gnomy głębinowe, nieco bardziej powściągliwe od swoich kuzynów z powierzchni, przetrwały w Podmroku dzięki widzeniu w ciemnościach i umiejętnemu skradaniu się.
  • Wyjątkowe widzenie w ciemności: Widzi w ciemności na odległość do 24 m.
  • Skalny kamuflaż: Otrzymujesz ułatwienie w testach na Skradanie się.
 

Diabelstwo

Wywodząca się od diabłów z Dziewięciu Piekieł rasa diabelstw jest w Faerûnie nieustannie obiektem podejrzeń. Na szczęście ich wrodzone zdolności magiczne sprawiają, że potrafią o siebie zadbać.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 9 m w każdej turze.
  • Widzenie w ciemności: Widzi w ciemnościach na odległość do 12 m.
  • Piekielna odporność: Zyskujesz odporność na ogień – wszystkie obrażenia od ognia są obniżone o połowę.
Diabelstwo Asmodeusza
Te diabelstwa, związane z najgłębszym kręgiem Piekła, Nessusem, odziedziczyły po arcydiable Asmodeuszu zdolność władania ogniem i ciemnością.
  • Diabelska spuścizna:
    • Wywołanie płomienia: Na 1 poziomie Diabelstwo Asmodeusza otrzymuje sztuczkę Wywoływanie płomienia. Wykorzystuje twoją Charyzmę jako modyfikator.
    • Piekielna reprymenda: Na 3 poziomie Diabelstwo Asmodeusza otrzymuje zaklęcie 1 poziomu Piekielna reprymenda, które może użyć raz na długi odpoczynek. Wykorzystuje twoją Charyzmę jako modyfikator.
    • Ciemność: Na 5 poziomie Diabelstwo Asmodeusza otrzymuje zaklęcie 2 poziomu Ciemność, które może użyć raz na długi odpoczynek. Wykorzystuje twoją Charyzmę jako modyfikator.
Diabelstwo Mefistofelesa
Diabelstwa wywodzące się z rodu arcydiabła Mefistofelesa są obdarzone szczególnym talentem do magii wtajemniczeń.
  • Dziedzictwo Canii:
    • Magiczna dłoń: Na 1 poziomie Diabelstwo Mefistofelesa otrzymuje sztuczkę Magiczna dłoń.
    • Płonące dłonie: Na 3 poziomie Diabelstwo Mefistofelesa otrzymuje zaklęcie 2 poziomu Płonące dłonie, które może użyć raz na długi odpoczynek. Wykorzystuje twoją Charyzmę jako modyfikator.
    • Płomienne ostrze: Na 5 poziomie Diabelstwo Mefistofelesa otrzymuje zaklęcie 2 poziomu Płomienne ostrze, które może użyć raz na długi odpoczynek. Wykorzystuje twoją Charyzmę jako modyfikator.
Diabelstwo Zariel
Diabelstwa z rodu Zariel są znakomitymi wojownikami. Potrafią też władać palącym płomieniem.
  • Dziedzictwo Avernusa:
    • Traumaturgia: Na 1 poziomie Diabelstwo Zariel otrzymuje sztuczkę Traumaturgia.
    • Palące ugodzenie: Na 3 poziomie Diabelstwo Zariel otrzymuje zaklęcie 1 poziomu Palące ugodzenie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
    • Piętnujące ugodzenie: Na 5 poziomie Diabelstwo Zariel otrzymuje zaklęcie 2 poziomu Piętnujące ugodzenie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
 

Githyanki

Trwająca setki lat niewola u łupieżców umysłu uczyniła z githyanki lud bezwględny i nieugięty. Rycerze githyanki przemierzają Morze Astralne na grzbietach czerwonych smoków, uzbrojeni w srebrne miecze i psioniczną moc, tropiąc nawet najmniejsze ślady ilithidzkiej plagi.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 9 m w każdej turze.
  • Urodzony wojownik: Całe życie intensywnego treningu zapewniło ci biegłość w pancerzu lekkim i średnim, a także biegłość w mieczach: krótkim, długim i dwuręcznym.
  • Astralna wiedza: Zyskaj biegłość we wszystkich umiejętnościach wybranej cechy. Możesz użyć tej zdolności raz na długi odpoczynek.
  • Psionika githyanki:
    • Magiczna dłoń: Na 1 poziomie Githyanki otrzymuje sztuczkę Magiczna dłoń. Wykorzystuje twoją Inteligencję jako modyfikator.
    • Skok: Na 3 poziomie Githyanki otrzymuje zaklęcie 1 poziomu Skok, które może użyć raz na długi odpoczynek.
    • Krok przez mgłę: Na 5 poziomie Githyanki otrzymuje zaklęcie 2 poziomu Krok przez mgłę, które może użyć raz na długi odpoczynek.
 

Drakon

Dumna rasa drakonów, dla której najwyższymi wartościami są klan i umiejętności. Niegdyś zniewoleni przez smoki, stawiają na samowystarczalność, nie chcąc podporządkowywać się nikomu – nawet bogom.
  • Podstawowa szybkość rasowa: Możesz poruszyć się o 9 m w każdej turze.
Czarny drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam smolisty kolor łusek i płomienny oddech jak czarne smoki.
  • Kwasowe zionięcie: Na 1 poziomie Czarny drakon otrzymuje Kwasowe zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Kwas: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od kwasu.
Błękitny drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam głęboko szafirowy kolor łusek i iskrzący, elektryczny oddech jak niebieskie smoki.
  • Elektryczne zionięcie: Na 1 poziomie Niebieski drakon otrzymuje Elektryczne zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Elektryczność: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od elektryczności.
Mosiężny drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam lśniący, żółtobrązowy kolor łusek i ognisty oddech jak mosiężne smoki.
  • Ogniste zionięcie: Na 1 poziomie Mosiężny drakon otrzymuje Ogniste zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Ogień: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od ognia.
Spiżowy drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam błyszczący, sepiowy kolor łusek i iskrzący oddech jak spiżowe smoki.
  • Elektryczne zionięcie: Na 1 poziomie Spiżowy drakon otrzymuje Elektryczne zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Elektryczność: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od elektryczności.
Miedziany drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam żółto-różowy kolor łusek i żrący oddech jak miedziane smoki.
  • Kwasowe zionięcie: Na 1 poziomie Miedziany drakon otrzymuje Kwasowe zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Kwas: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od Kwasu.
Złoty drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam połyskliwy kolor łusek i niszczycielski, płomienny oddech jak złote smoki.
  • Ogniste zionięcie: Na 1 poziomie Złoty drakon otrzymuje Ogniste zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Ogień: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od ognia.
Zielony drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam szmaragdowy kolor łusek i cuchnący, gnilny oddech jak zielone smoki.
  • Trujące zionięcie: Na 1 poziomie Zielony drakon otrzymuje Trujące zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Trucizna: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od trucizn.
Czerwony drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam lśniący, szkarłatny kolor łusek i niszczycielski, spalający oddech jak czerwone smoki
  • Ogniste zionięcie: Na 1 poziomie Czerwony drakon otrzymuje Ogniste zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Ogień: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od ognia.
Srebrny drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam srebrzysty odcień łusek i przeszywająco zimny oddech jak srebrne smoki.
  • Mroźne zionięcie: Na 1 poziomie Srebrny drakon otrzymuje Mroźne zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Zimno: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od zimna.
Biały drakon
Pomimo braku rzeczywistego pokrewieństwa, ci drakoni mają taki sam śnieżny kolor łusek i mroźny oddech jak białe smoki.
  • Mroźne zionięcie: Na 1 poziomie Srebrny drakon otrzymuje Mroźne zionięcie, które może użyć raz na długi odpoczynek.
  • Smoczy rodowód: Zimno: W twoich żyłach płynie krew starożytnych smoków. Masz odporność na obrażenia od zimna.


Komentarze