Baldur's Gate 3: Inicjatywa


Inicjatywa

Kiedy zaczyna się walka, każdy jej uczestnik rzuca na Inicjatywę, celem określenia kolejności podejmowania działań. W Baldur’s Gate 3 przewrotnie zamiast testu k20 gra używa kostki k4, a do wyniku już standardowo dodaje modyfikator ze Zręczności. Efekt tej zmiany zasad sprawił, że Zręczność ma właściwie nadrzędny wpływ na kolejność uczestnictwa w rundzie walki, niemal gwarantując pierwszeństwo postaciom o modyfikatorze +3 i wyższym. Jeśli dwóch uczestników walki ma ten sam wynik, jako pierwsza ruszy się postać o wyższej wartości Zręczności.

Kolejka inicjatywy wyświetlana jest u góry ekranu. Na środku widnieje komunikat o grupowej inicjatywie: Posępne Serce i Gale mogą działać równocześnie.

Kolejną zmianą w Baldur’s Gate 3 jest Inicjatywa grupowa. Jeśli kilka postaci walczących po tej samej stronie konfliktu będzie mieć identyczny wynik testu Inicjatywy albo rezultat plasujący ich w kolejce zaraz po sobie, wówczas dany gracz (albo gracze lub też strona przeciwna sterowana przez sztuczną inteligencję) operujący tymi uczestnikami walki może wykonywać ich akcje w dowolnej kolejności. Wszystkie akcje indywidualnych postaci stanowią wówczas kolektywy zasób. To ogromne ułatwienie rozgrywki, gdyż np. mag nie musi używać akcji Odstąpienia, aby bezpiecznie oddalić się od przeciwnika, tracąc przy tym akcję, gdyż inny bohater, który powinien ruszać się po magu, może wówczas najpierw dobić zagrażającego mu wroga, dając czarodziejowi pole do manewrów. Analogicznie grupowa Inicjatywa obejmuje także wrogów, i gracz może doświadczyć np. szarży trzech goblinów poruszających się i atakujących równocześnie.

To rozwiązanie z jednej strony zwiększa dynamikę starć, z drugiej zaś wprowadza nieco chaosu. Przede wszystkim stanowi jeden z czynników umniejszających podejmowanie taktycznych decyzji, przez co walka w Baldur’s Gate 3 jest powszechnie uznawana za łatwą, żeby nie powiedzieć – banalną.

W trybie kooperacji warto dokładnie omówić plan działania, gdyż równoczesne wykonywanie akcji bez konsultacji między graczami może prowadzić do spalania zasobów strategicznych (np. komórek czarów) i taktycznych (akcji) na próżno. Przykładowo pierwszy gracz wybiera z interfejsu Magiczny pocisk i ciska nim w przeciwnika, ale jeszcze zanim czar doleci do celu, ten zostaje powalony uderzeniem miecza przez drugiego gracza. Obaj w tej sytuacji zużyli swoje akcje, a nawet jeden z graczy poświęcił limitowany zasób, osiągając rezultat, który wymagał działania tylko jednego z nich.

W grze można skorzystać z kilku możliwości wpływających bezpośrednio na wynik testów Inicjatywy – są to konkretne atuty, zdolności, przedmioty jednorazowe oraz wyposażenie. Listę zamieszczę w przyszłości.

Zaskoczenie

Zaskoczenie, dawniej nazywane rundą zaskoczenia, ma miejsce, gdy strona zaatakowana nie była świadoma zagrożenia, gdyż atak nastąpił z ukrycia lub pod osłoną niewidzialności. Zaskoczony uczestnik walki nie może w jej pierwszej rundzie podejmować żadnej akcji ani reakcji, czyli po prostu omija go kolejka.

Postacie posiadające atut Czujność, Barbarzyńcy na 7 poziomie ze zdolnością klasową Zwierzęcy instynkt lub bohaterowie, którzy prewencyjnie wypili Eliksir czujności, nie mogą zostać zaskoczeni.

Zaskoczenie następuje po ataku z ukrycia lub pod osłoną niewidzialności:
  • Niektóre stworzenia, nawet będąc zaskoczonymi, mogą ostrzec pobliskich sojuszników przed atakiem lub wezwać posiłki.
  • Niektóre potyczki mają z góry narzuconą rundę zaskoczenia na wrogach lub graczach. Przykładowo walka z diablikami w prologu gry zawsze daje bohaterom przewagę zaskoczenia, a wejście z mimikiem w interakcję inną niż prewencyjny atak zawsze wyzwala zaskoczenie na graczach.



Komentarze