Baldur's Gate 3: Ekonomia akcji


Ekonomia akcji

Ekonomia akcji w RPG jest pojęciem odnoszącym się do taktycznego zasobu, jakim są działania możliwe do wykonania przez daną postać w określonym czasie. System Dungeons & Dragons bez względu na to, czy był w grach komputerowych adaptowany w formie czasu rzeczywistego z aktywną pauzą (np. Baldur’s Gate 1-2, Icewind Dale 1-2, Neverwinter Nights 1-2) czy też w trybie turowym (Temple of Elemental Evil, Knights of the Chalice, Solasta: Crown of the Magister, Baldur’s Gate 3) jasno określa zasady ograniczające liczbę działań, które postać może wykonać w ciągu trwającej 6 sekund tury.

Ekonomia akcji wymusza więc podejmowanie decyzji, na co w każdej rundzie dana postać poświęci swoje limitowane zasoby czasu, czyli akcje.

W Baldur’s Gate 3 każdy bohater podczas swojej tury dysponuje czterema rodzajami akcji, a ich kolejność wykonywania jest dowolna:
  • Akcja – główny zasób działań w trakcie walki, pożytkowany na najbardziej czasochłonne czynności.
  • Akcja dodatkowa – drugorzędny zasób działań w trakcie walki, zwykle przeznaczony na szybkie czynności dodatkowe.
  • Akcja ruchu – zasób, który określa dystans możliwy do przebycia w trakcie tury.
  • Reakcja – zasób zużywany celem podjęcia natychmiastowego działania w odpowiedzi na jakąś sytuację. Jeśli wystąpi warunek umożliwiający skorzystanie z reakcji, może ona mieć miejsce w turze postaci lub podczas tury przeciwnika.
Domyślnie każda postać co rundę może skorzystać z każdego rodzaju akcji tylko raz. Istnieją jednak liczne sposoby, aby zwiększyć limit działań.

Ww. rodzajów akcji nie można też stosować zamiennie. Wyjątkiem od tej reguły jest wykonywanie akcji w strefie stworzonej zdolnością illithidów – Schronienie umysłu, która pozwala wykonywać zamiennie akcje podstawowe i dodatkowe.

Akcja

W ramach akcji bohater może przeprowadzić:
  • Atak ręką główną: Każda postać może zaatakować tylko raz na rundę. Niektóre klasy otrzymują umiejętność pasywną Dodatkowy atak, która pozwala zaatakować dwukrotnie w ciągu rundy, zaś Wojownik jako jedyny zdobywa z czasem Ulepszony dodatkowy atak, pozwalający mu zaatakować trzykrotnie.
  • Akcje z użyciem broni: Większość akcji z użyciem broni wykonuje się w ramach akcji podstawowej.
  • Zdolności rasowe: Niektóre ze zdolności rasowych wykorzystuje się w ramach akcji (np. Wiedza astralna).
  • Zdolności klasowe: Niektóre ze zdolności klasowych wykorzystuje się w ramach akcji (np. Odpędzenie nieumarłego).
  • Czarowanie: Rzucenie większości czarów zużywa akcję. Dotyczy również czarowania ze zwojów.
  • Odstąpienie: Postać poświęca akcję, aby poruszać się bez prowokowania ataków okazyjnych. Przykładowo pozwala to rannej postaci bezpiecznie oddalić się od zagrażającego jej przeciwnika.
  • Pomoc: Możesz ustabilizować postać w agonii lub usunąć negatywne stany: płonięcia, omotania, oplątania, usidlenia, powalenia i uśpienia.
  • Rzut: Możesz rzucić postacią lub przedmiotem z otoczenia lub ze swojego ekwipunku.
  • Improwizowana broń biała: możesz podnieść przedmiot lub istotę i wykonać za jej pomocą atak.
  • Sprint:  Decydując się na Sprint, postać rezygnuje z akcji na rzecz podwojenia zasięgu ruchu.
  • Ukrycie się: pozwala ukryć się przed przeciwnikami przy pomyślnym teście skradania się.
  • Moce illithidów: Wszystkie zdolności łupieżców umysłu wymagające aktywacji stosuje się podczas akcji, chyba że postać zdobędzie umiejętność pasywną Przebudzenie podczas interakcji z Zaith'isk w Szkółce Y'llek w 1 akcie.

Akcja dodatkowa

W ramach akcji dodatkowej bohater może przeprowadzić:
  • Atak z drugiej ręki: Atak bronią trzymaną w lewej ręce zawsze wykonuje się podczas akcji dodatkowej.
  • Akcje z użyciem broni: Niektóre spośród akcji z użyciem broni wykonuje się w ramach akcji dodatkowej.
  • Czarowanie: Niektóre zaklęcia są łatwiejsze do rzucenia, przez co zużywają wyłącznie akcję dodatkową. Dotyczy to również tych zaklęć na zwojach.
  • Zdolności rasowe: Niektóre spośród zdolności rasowych aktywuje się w akcji dodatkowej (np. Psionika githyanki: Krok przez mgłę).
  • Zdolności klasowe: Niektóre spośród zdolności klasowych aktywuje się w akcji dodatkowej  (np. Drugi oddech, Szał).
  • Odepchnięcie: Może odepchnąć cel wykonując test Atletyki. Siła twojej postaci i waga celu określa dystans odepchnięcia.
  • Nasączenie: Możesz nasycić broń ogniem lub trucizną z pobliskiej powierzchni tego rodzaju.
  • Skok: Pozwala skakać w dowolnym kierunku. Zasięg skoku wynika z Siły postaci. Aby użyć tej akcji dodatkowej, postać musi mieć co najmniej 3 metry pozostałe w akcji ruchu.
  • Pokrycie broni: Możesz nasmarować broń magicznym olejem bądź trucizną, wpływając na efekt ataków.
  • Wypicie mikstury: Aby wypić miksturę musisz poświęcić akcję dodatkową. To jedna ze zmian wprowadzonych przez Larian, która znacznie ułatwiła walkę w Baldur’s Gate 3.
  • Chytre zagranie: Łotrzyk na 2 poziomie otrzymuje Chytre zagranie, które pozwala na użycie Odstąpienia, Sprintu oraz Ukrycia się w ramach akcji dodatkowej. Wciąż jednak może wykonać te działania podczas zwykłej akcji.
  • Moce illithidów: Możesz korzystać ze zdolności aktywnych łupieżców umysłu w akcji dodatkowej, jeśli pomyślnie zdałeś wszystkie 3 rzuty obronne podczas interakcji z Zaith'isk w Szkółce Y'llek w 1 akcie.
Postacie często korzystające ze swoich zdolności w akcji dodatkowej zyskają dobierając 3 poziomy Łotrzyka i podklasę Złodzieja

Reakcja

Reakcje to akcje podejmowane w odpowiedzi na jakiś wyzwalacz. Mogą być przeprowadzone również wtedy, gdy wyzwalaczem było działanie przeciwnika w jego własnej turze (np. atak okazyjny w przypadku jego ucieczki z zasięgu zagrożenia postaci walczącej wręcz).

Niektóre reakcje można stosować bez ograniczeń. Są to najczęściej zdolności klasowe, jak Boskie ugodzenie używane przez Paladyna potencjalnie przy każdym ataku czy Szaleńczy atak Barbarzyńcy, który po wykonaniu pozwala na inne reakcje. Są to jednak wyjątki, gdyż nadrzędną zasadą jest limit reakcji, ograniczający postać do jednego takiego działania.

Panel reakcji

Dlatego istotnym elementem interfejsu gracza jest zakładka reakcji, gdzie można ustawić, czy dany wyzwalacz ma automatycznie przeprowadzać wskazane działanie w formie reakcji, czy każdorazowo zostawić tę decyzję graczowi. Wpływa to na dynamikę starć, bo płynność rozgrywki może być opcjonalnie zakłócana wyskakującymi okienkami. Automatyzacja reakcji odbiera jednak kontrolę nad postacią przy działaniach, które są sytuacyjne. Przykładowo jeśli przeciwnik sprowokuje atak okazyjny oddalając się od Maga, ten zamachnie się kosturem w ramach reakcji, czym później zablokuje sobie możliwość rzucenia Przeciwzaklęcia, kiedy jego reakcja naprawdę byłaby potrzebna i przyniosłaby ważniejszy skutek w trakcie walki. Analogicznie nie każdy atak czy nawet trafienie krytyczne drużynowego  Paladyna chcemy wzmacniać Boskim ugodzeniem, gdyż w sytuacji, gdy przeciwnikowi zostało raptem kilka punktów wytrzymałości, nasz bohater traciłby na próżno komórkę czarów, aktywując swoją zdolność w automatycznej reakcji.
 
Akcja ruchu

Ruch możesz wykonywać w dowolnym momencie swojej kolejki działania – przed, po lub pomiędzy innymi rodzajami akcji.

Zasięg ruchu wynika bezpośrednio z rasy bohatera. Gnomy, krasnoludy i niziołki poruszają się domyślnie na odległość 7,5 m. Leśne elfy i półelfy leśne mogą pokonać dystans 10,5 m. Pozostałe rasy mają szybkość 9 m. Dystans ten można zwiększyć magicznym ekwipunkiem czy nawet zdolnościami klas takich jak Barbarzyńca lub Mnich.

W Baldur’s Gate III w przeciwieństwie do materiału źródłowego ciężki pancerz nie ogranicza zasięgu ruchu postaci o niewystarczającej Sile.

Niektóre akcje z użyciem broni pozwalają wzmocnić atak kosztem ograniczenia zasięgu ruchu w danej turze.

Jak zepsuto ekonomię akcji

Podczas turowych potyczek możemy określić siłę stron konfliktu na podstawie dwóch rzeczy, których efekt jest do siebie zbliżony. Są to liczebność oraz ekonomia akcji. Liczna grupa przeciwników będzie mogła wykonać w sumie dużą liczbę akcji. Czteroosobowa drużyna gracza może zyskać na liczbie akcji na dwa sposoby – przywołując stworzenia do pomocy w walce lub korzystając ze środków, które przyznają dodatkowe zasoby akcji.

Chcę wyróżnić tutaj trzy spośród nich:
  • Przypływ sił: Jest to zdolność aktywna zdobywana przez Wojownika na 2 poziomie. Raz na krótki odpoczynek przyznaje dodatkową akcję. W efekcie podwaja to liczbę ataków lub też pozwala rzucić dodatkowe zaklęcie. Odblokowanie tej zdolności na wczesnym etapie rozwoju postaci czyni z Wojownika bardzo popularny, dwupoziomowy „dip”, będący dodatkiem do innych profesji w realizowanym buildzie.
  • Przyspieszenie: Czy to w formie zaklęcia, czy nakładane za pomocą Mikstury szybkości, Przyspieszenie jest najpotężniejszym wzmocnieniem każdej postaci. W przeciwieństwie do D&D 5E w kwestii samej tylko ekonomii akcji Przyspieszenie w Baldur’s Gate 3 daje po prostu kolejną akcję na okres dziesięciu rund (trzech w przypadku mikstury). W związku z tą zmianą efekt ten podwaja liczbę ataków, zamiast dodać tylko jeden (aczkolwiek grając na najwyższym poziomie trudności, w trybie honorowym, postać pod działaniem Przyspieszenia dostaje akcję, w której może wykonać tylko 1 atak, ale wciąż nie ma żadnych ograniczeń w sferze czarowania!). W Baldur’s Gate 3 Przyspieszenie pozwala rzucić dodatkowy czar, podczas gdy w materiale źródłowym można co najwyżej rzucić sztuczkę, jeżeli inne zaklęcie zostało już użyte wcześniej w danej turze.
  • Szybkie dłonie: Złodziej jest podklasą Łotrzyka odblokowywaną na 3 poziomie. Właściwością tej podklasy jest zwiększenie liczby akcji dodatkowych w rundzie do dwóch. Jest to zdolność pasywna o trwałym efekcie. Ze względu na to, że w ramach akcji dodatkowej można korzystać z szeregu możliwości: atak bronią w drugiej ręce, Odepchnięcie, ataki przyznawane dzięki atutowi Mistrz broni dwuręcznej, dodatkowe ataki Berserkera, Przyspieszone zaklęcie u Zaklinacza i całe mnóstwo innych klasowych zdolności, trójpoziomowy „dip” Łotrzyka i wybranie podklasy Złodzieja trudno nazwać nawet wyborem, bo jest to tzw. no-brainer.
3 akcje i 2 akcje dodatkowe, coś, co się Wizardom nie śniło...

Lariani zepsuli ekonomię akcji w Baldur’s Gate 3 do tego stopnia, że walka okazuje się zbyt prosta i zamiast wprowadzać kolejne, sztuczne poziomy trudności powinni znerfić to, co po dokonanych przez nich zmianach jest w grze zbyt potężne względem materiału źródłowego.

Najbardziej drastyczne zmiany dotknęły funkcjonowania Przyspieszenia i pozyskania na stałe drugiej akcji dodatkowej w każdej rundzie. Z tego względu jak zaimplementowano te efekty w grze, możliwe jest wykreowanie Wojownika, który w pierwszej turze walki wyprowadzi przykładowo 10 ataków albo też Zaklinacza, który w trakcie otwarcia potyczki rzuci 5 zaklęć Ognistej kuli.

W wielu sytuacjach możemy stosować Odepchnięcie, aby w akcji dodatkowej po prostu zabić przeciwnika, strącając go w przepaść lub do wody. W D&D 5E taki manewr przeprowadza się podczas akcji podstawowej, rezygnując z innych opcji ofensywnych. W Baldur's Gate 3 jest jednak inaczej i odpowiednio zbudowany bohater może wyeliminować dwóch przeciwników i potem jeszcze przejść do tradycyjnego ataku w ramach swojej akcji.

Jeśli bohater jest ciężko ranny, nie musi wybierać między leczeniem bądź atakiem, gdyż wypicie mikstury w tej implementacji zasad zużywa akcję dodatkową, co pozwala zachować akcję podstawową na bezkarne kontynuowanie ofensywy. I chociaż leczenia w D&D 5E raczej nie stosuje się podczas walki, w Baldur's Gate 3 nie ma sensu używać do tego celu zaklęć, gdyż taką akcję standardową lepiej poświęcić na rzut miksturą leczniczą, która dobrze wymierzona może uleczyć kilku członków drużyny równocześnie.

Celem zwiększenia dynamiki walki usunięto z gry akcję przygotowania, przez co nasze postacie zmuszone są albo szarżować na przeciwników, albo po prostu pomijać tury, czekając na odpowiedni moment do zaangażowania wroga w walce. Ewentualnie, jeśli zajdzie taka potrzeba, mogą wzmacniać się przedmiotami jednorazowymi lub buffami, gdyż czekając na dogodny moment nie mogą przygotować reakcji.

Alternatywą w oczekiwaniu na właściwy moment natarcia na wroga może być ostrzał z dystansu, gdyż nic nie stoi na przeszkodzie, by wielokrotnie przełączać broń do walki wręcz na dystansową w trakcie swojej kolejki.

Tym, co psuje balans ekonomii akcji w grze na korzyść gracza jest też fakt, że przeciwnicy mają często asymetryczne możliwości, nawet pomimo tego, że reprezentują te same klasy postaci. W całym Baldur's Gate 3 kojarzę tylko jednego wroga, konkretnie bossa z drugiego aktu, który korzysta z Mikstury przyspieszenia.

Ponadto Larian Studios niekonsekwentnie zaimplementowało cały system akcji, co uwidacznia się w dwóch przypadkach.

Otóż w trakcie walki można podejmować działania, które nie zużywają żadnych akcji. Przykładowo bez przeszkód można przekazywać przedmioty między członkami drużyny. Da się w ten sposób przenieść do ekwipunku aktywnego bohatera wybuchające beczki noszone przez resztę ekipy, następnie całkowicie za darmo wyrzucić je pod nogi postaci i również nie zużywając żadnego rodzaju akcji przeciągnąć je kursorem, przerzucając na odległość, na jaką pozwala jej Siła. Następnie wystarczy zdetonować je w jednej śmiercionośnej eksplozji, używając swój pierwszy zasób akcji. Da się w ten sposób pokonać chyba każdego bossa w grze, aczkolwiek na 5 rozgrywek (w tym 3 na taktycznym i 1 na honorowym) nigdy nie stosowałem cheesów i grałem wyłącznie w oparciu o zdolności i ekwipunek swojej drużyny.

Dziwną sytuację wprowadza również działanie trybu turowego w oparciu o zegar indywidualny, a nie globalny. Może bowiem dojść do sytuacji, gdy przed walką rzucimy na drużynę Błogosławieństwo, skradając się zainicjujemy starcie, ale nie wszyscy członkowie drużyny zostaną wykryci. Przyznam szczerze, że czasem dopiero w drugiej turze walki zdarzało mi się zauważyć, że jeden z moich bohaterów nie dołączył do starcia. Wówczas czas płynie dla nego normalnie, podczas gdy ta część grupy, która zaangażowała się w potyczkę, zatrzymała się na pierwszej turze. W ten sposób to samo zaklęcie wspierające może całkowicie upłynąć na postaciach wykluczonych z bitwy, podczas gdy pozostałych wzmacniać będzie przez kolejne 9 kolejek, bo póki nie zakończymy tury, czas stoi dla nich w miejscu. W Baldur's Gate 3 czas płynie dla każdego inaczej, niczym w bańce. Zdarza się nawet, że podczas trwania swojej tury rzucimy zaklęcie, np. Ścianę ognia, która zrani przeciwników raz na rundę, ale jeśli w jej obszar wejdzie postać neutralna, która została zakodowana w taki sposób, że nie stanie się nigdy wroga, będzie te obrażenia otrzymywać regularnie, aż zginie, chociaż w walce wciąż trwa pierwsza tura postaci, która ten płonący mur wyczarowała.


Komentarze